Questions techniques de règles - H&D / D&D 5 - aka les conseils des sages 2961
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Dans l'optique où les PV sont des blessures, oui. Mais by the book (cf l'encadré de la page 303), les PV ne sont pas des blessures. C'est un mélange d'endurance, de chance, de capacité à éviter les vrais mauvais coups, et de petites contusions et coupures.
Oui, je suis entièrement d'accord avec cela. Je suis juste étonné que l'on ajoute une couche de problème au PJ/PNJ du à une blessure dite "grave" alors que By the Book, rien est décrit
OK pour les PNJ, cela reste plus une histoire de scéne ... C'est un peu le mec qui doit mourir par blessure malgré les 273 PV soignés ...
Je me vois bien entamé un scénario type "donjon" et après le premier combat, avoir deux PJ avec des blessures non guérissable par magie. Je vois déjà la réponse des PJ. "OK, on sort et on se repose une semaine ..."
Maintenant, je ne critique pas votre choix mais entre les maladies, les malédictions, les poisons ... il y a déjà de quoi faire ...
Nouvelle petite question qui est passée inaperçue ^^
La dangerosité des oppositions : Un groupe composé de cinq joueurs au niveau 5 doit affronter une créature de dangerosité niv 5 c'est bien ça?
Car j'ai tendance à mettre un petit peu plus, ils ont combattu deux vouivres samedi dernier soit 2 créatures de dangerosité 6 et l'opposition était bien plus intéressante pour tous sans qu'il y ait eu de blessés graves parmi les PJ.
- Amanoro
Si je ne me trompe pas dans les calculs :
- 5 PJ de niveau 5 ca fait un seuil de (500XP * 5) = 2500XP pour une recontre Moyenne et 3750XP pour une difficile et 5500XP une mortelle.
- Deux Vouivres (2300XP chaque) cela fait une opposition de (4600XP * 1.5) = 6900XP.
Tu as proposé à tes joueurs une rencontre au dessus de Mortelle donc étonnant si le combat s'est finis sans blessures grave (aprés les jets de dés étaient peut être avec eux, et pas de ton côté). Et comme toujours cela dépend de la composition du groupe et de leur équipement.
De plus ils ont du utiliser beaucoup de ressource (sorts et autre) donc la prochaine rencontre peut être beaucoup plus difficile si ils ne peuvent pas se reposer! C'est un sentiment personnel, mais je trouve que pour cette version de D&D il faut plus jouer avec l'attrition des ressources des joueurs au fur et à mesures des rencontres : ce qui pousse les joueurs à réfléchir à la gestion de leurs capacités : si il faut utiliser certains sorts tout de suite, ou attendre la prochaine rencontre hypothétique. Ou si ils peuvent continuer d'avancer sans repos afin de trouver un coin plus calme plus loin.
- Sanlioc59
Oui, je suis entièrement d'accord avec cela. Je suis juste étonné que l'on ajoute une couche de problème au PJ/PNJ du à une blessure dite "grave" alors que By the Book, rien est décrit
Parce que comme le dit aussi le livre, tout n'y est pas écrit et le ruling a sa place.
Personnellement, ce qui a d'écrit me sert de base, d'outils essentiels. Et ensuite, je brode pour coller au mieux aux situations.
Je me vois bien entamé un scénario type "donjon" et après le premier combat, avoir deux PJ avec des blessures non guérissable par magie. Je vois déjà la réponse des PJ. "OK, on sort et on se repose une semaine ..."
Ben oui et alors ? D'abord dans ce qui est décrit, ce n'est pas "non guérissable par magie" c'est "non guérissable avec un simple sort de soin des blessures".
Raustauration inférieure est un sort de niveau 2 qu'un clerc, un paladin ou un druide pourront préparer au repos long suivant.
Et ensuite, ça pose un choix : tu continues coute que coute quitte ça ce que ce soit plu dur, ou tu pars te reposer et les adversaire eux auront le temps de s'organiser, voire de riposter... C'est scénaristiquement super intéressant, bien plus que "on rentre dans le donjon et on va aller le nettoyer jusqu'au bout".
Maintenant, je ne critique pas votre choix mais entre les maladies, les malédictions, les poisons ... il y a déjà de quoi faire ...
Elfenduil
Oui enfin à la base on parlait bien quand même de gérer une situation juste avec un PNJ, avec aucune règle présente dans le livre permettant de simuler ça, hein.
- Elfenduil
Et pour ajouter : oui ils ont été remplacés par des sorts aux fonctions (mais pas aux effets) équivalents.
Je me vois bien entamé un scénario type "donjon" et après le premier combat, avoir deux PJ avec des blessures non guérissable par magie. Je vois déjà la réponse des PJ. "OK, on sort et on se repose une semaine ..."
Ben oui et alors ? D'abord dans ce qui est décrit, ce n'est pas "non guérissable par magie" c'est "non guérissable avec un simple sort de soin des blessures".
Raustauration inférieure est un sort de niveau 2 qu'un clerc, un paladin ou un druide pourront préparer au repos long suivant.
Et ensuite, ça pose un choix : tu continues coute que coute quitte ça ce que ce soit plu dur, ou tu pars te reposer et les adversaire eux auront le temps de s'organiser, voire de riposter... C'est scénaristiquement super intéressant, bien plus que "on rentre dans le donjon et on va aller le nettoyer jusqu'au bout".
Oui (ah, le B2...)
C'est en fait devenu une habitude depuis les jeux vidéos de dungeoncrawl que de passer sa vie dans le donjon, de le vider pièce par pièce de tout ce qui y vit et s'y déplace sans jamais leur adresser la parole, et de ne revenir que pour recharger le matos et revendre les machins trouvés sur les lieux (fascinante économie de D&D) mais dans les très vieilles éditions (1974, 1978, 1983), le bled à côté du donj était très important. Les conseils de création d'univers de l'époque sont : décrivez un peu le décor autour du donjon, décidez où le donjon se trouve, décrivez avec soin le bled le plus proche.
Qui n'a pas baladé des masses de personnages à Hommlet, à Valbourg/Threshold, à Greyhawk ou, pous les jeunes (DD5) à Triboar, Eauprofonde, Phandelver, etc. Dans la boîte rouge de Mentzer (1983), le LDVELH du début parle du donjon à deux pas du village, où le héros croise une prêtresse de son bled venu faire la même chose que lui (avant de se faire buter)... Le B2 (Château Fort aux Confins du Pays) ou, plus récent, La Citadelle des Ténèbres (republié dans Tales of the Yawning Portal) considère que les PJ négocient avec les diverses factions du donjon pour s'en sortir.
La puissance générale des personnages a beaucoup augmenté d'édition en édition (comprendre : "par rapport à un humain lambda", et non pas "par rapport à l'adversité", quoique) et DD5/H&D est bien plus high fantasy que ne l'étaient ODD ou ADD1. Ca se reflète, par exemple, dans la puissance effective d'un personnage niveau 1 (ou 12, hein), dans le niveau max pour certaines races, etc.
L'approche du donjonnage était extrêmement différente. Je dis pas mieux, hein. Je dis différente. Ce qui fait que ce que tu décris (revenir au bled, se reposer et y retourner) est attractif pour certains groupes et non pour d'autres. Et, donc, implémenter la règle concernée est intéressant pour certains groupes et non pour d'autres.
Nouvelle petite question qui est passée inaperçue ^^
La dangerosité des oppositions : Un groupe composé de cinq joueurs au niveau 5 doit affronter une créature de dangerosité niv 5 c'est bien ça?
Car j'ai tendance à mettre un petit peu plus, ils ont combattu deux vouivres samedi dernier soit 2 créatures de dangerosité 6 et l'opposition était bien plus intéressante pour tous sans qu'il y ait eu de blessés graves parmi les PJ.
Sanlioc59
Il y a aussi quelques bug dans le SRD à mon avis sur les ID...
et je pense que la vouivre en fait partie. Si tu prends le tableau de puissance des créatures que j'ai crée (C&O p363) alors tu vois clairement que c'est le cas. La Vouivre est en réalité beaucoup plus proche d'un ID4/5... ceci explique cela.
- MRick
Bonjour,
Petite question concernant l'inspitation. Je ne comprends pas trop à quoi elle sert enfaite.
De ce que j'ai compris, on donne l'inspiration (donc un seul point) à un joueur pour le récompenser (bon moment de RP, ...) et il l'utilise quand il veut.
Si c'est bien ça, pensais plutot les récompenser avec un avantage au jet de dès. Je loupe quelque chose ou bien on peut laisser tomber la règle sur l'inspiration?
- lNono
- et
- Cevi
Il faut déterminer ce qui "guérissable" par restauration inférieur, ce qui "guérissable" par restauration supérieur et autres ...
Il faut déterniner donc une liste de blessure dite "grave" et comment obtenir cette blessure.
Je ne dis pas que cela n'est pas interessant, c'est juste une gestion en plus qui ne fait que désavantager le joueur et donc, peut-être son plaisir.
Oui, j'ai bien conscient qu'un donjon ne doit pas être fait en une heure, j'ai fait la première version du temple du mal élémentaire (cela fait donc très longtemps), et oui des allers-retours, de quoi faire le tour de la terre
Bonjour,
Petite question concernant l'inspitation. Je ne comprends pas trop à quoi elle sert enfaite.De ce que j'ai compris, on donne l'inspiration (donc un seul point) à un joueur pour le récompenser (bon moment de RP, ...) et il l'utilise quand il veut.
Si c'est bien ça, pensais plutot les récompenser avec un avantage au jet de dès. Je loupe quelque chose ou bien on peut laisser tomber la règle sur l'inspiration?
Damsse
Quand un joueur dépense son inspiration, il a l'avantage sur un jet de son choix. C'est pas tant de filer un truc pour une récompense immédiate que de lui filer une ressource qu'il pourra utiliser quand il veut. Les deux (filer un avantage sur un jet suite à bon RP ou filer l'inspi) sont compatibles, d'ailleurs.
Il faut déterminer ce qui "guérissable" par restauration inférieur, ce qui "guérissable" par restauration supérieur et autres ...
Il faut déterniner donc une liste de blessure dite "grave" et comment obtenir cette blessure.
Non pourquoi ?
Pourquoi avoir besoin de formaliser le truc au delà de ce qui est utile au scénar ou à la partie ?
La formalisation que je pourrais utiliser, d'ailleurs ne demande pas plus d'explications. Si le PJ tombe à 0, réussit ses 3 jets de sauvegarde contre la mort mais qu'il obtient, sur un jet, un 1 naturel, il a une blessure qui va l'embêter un peu plus [= niveau de fatigue]) se suffit à elle-même. Reste à décrire comme l'os s'est brisé sous l'impact, ou comme la blessure est si profonde que la douleur reste intacte malgré le retour des PV, et puis voilà...
Je ne dis pas que cela n'est pas interessant, c'est juste une gestion en plus qui ne fait que désavantager le joueur et donc, peut-être son plaisir.
Pourquoi, encore une fois ? C'est grave qu'il doive utiliser un autre sort que soin des blessures, auquel il a accès, d'ailleurs, et qu'il peut préparer ? Je veux dire, si tu as un clerc, un druide ou un paladin dans le groupe, un repos long leur permettra de le préparer... ça sera juste une utilisation de ressource différente d'un sort de soin.
Et encore une fois, je le répète, à la base la question concernait un PNJ. Mais l'appliquer aux PJ ne demande rien de plus qu'un petit ruling sur le pouce.
Je suis d'accord qu'un système ne doit pas passer son temps à frustrer les joueurs, mais bon quand même... (surtout vu le peu de fois où ça va arriver)
- Elfenduil
On peut laisser tomber l'inspiration. À force d'oublier systématiquement de la donner, j'ai fini par acter pour de bon qu'il n'y aurait pas d'inspiration à mes tables, ça n'a rien cassé.
Je comprends la démarche qui , de mon point de vue, est plus cinématique et oblige d'utiliser un sort de niveau supérieur
Elfenduil
C'est surtout que ça gère un truc qui n'existe pas dans les règles. Les blessures graves, dans les règles, c'est la mort. Si tu réussit tes jets de sauvegarde contre la mort c'est que c'était pas si grave que ça. Et les PV ne sont pas des blessures graves. D'où le fait qu'un repos court permet d'en regagner sans magie.
Dans les règles de base, quand tu prends une blessure grave tu en meurs. Et les sorts qui te permettent de guérir les blessures grave sont encore de plus haut niveau puisque ce sont ceux qui te rappellent à la vie.
Il y a aussi un irrégularité dans la progression des personnages.
Le niveau 5 en particulier est un saut : Les personnages niveau 5 (mono-classés) sont vraiment beaucoup plus puissants que des personnages niveau 4 (pas juste 25% en + comme les chiffres pourrait laisser penser), il y a un gap particulier à ce niveau là sur la plupart des classes.
Tout le monde a son BM qui progresse au niveau 5, les combattants vont générallement doubler leur nombre d'attaques, les lanceurs de sorts ont leurs tours mineurs qui s'améliorent et en même temps l'accès aux sorts de niveau 3, etc...
Bref, au niveau 5 on change de catégorie, on ne joue plus un héros prometteur, on passe dans la catégorie des héros badass !